„Vrem să fim mândri de Battlefield 2042”

Când Rebecka Coutaz s-a alăturat echipei de la DICE, a intrat într-o companie care suferea.

Dezvoltatorul tocmai lansase Battlefield 2042, cel mai recent din franciza shooter de succes, spre o dezamăgire larg răspândită. Iar ceea ce a urmat au fost o serie de schimbări la studio. Vince Zampella, co-fondatorul Respawn și șeful studioului Ripple Effect, a fost plasat la conducerea seriei Battlefield mergand inainte. Între timp, mai mulți lideri au părăsit DICE în aceeași perioadă, inclusiv directorul general Oskar Gabrielson, șeful de design Fawzi Mesmar, șeful de conținut Johannes Soderqvist și producătorul executiv Aleksander Grondal.

În acest moment de tulburare și dezamăgire s-a alăturat Coutaz ca noul director general.

„Lucrurile sunt mai bine acum”, explică Coutaz într-unul dintre primele ei interviuri de când a preluat postul.

Rebecka Coutaz, DICE

„Lansarea Battlefield 2042 nu a fost așa cum se aștepta. Jucătorii noștri și comunitatea au fost dezamăgiți, dar la fel a fost și echipa noastră de dezvoltare. Ne-am concentrat pe sănătatea jocului și, prin urmare, bug după bug, patch după patch, reparăm și îmbunătățim. Și sărbătorim 30 de ani ca studio, dar și 20 de ani pe Battlefield, și avem jucători care ne sunt alături de 20 de ani și să-i dezamăgească… ne este foarte greu.

„Deci vrem să îmbunătățim experiența de joc de bază și pe asta ne-am concentrat. Și acum, după cum probabil știți, tocmai am lansat sezonul unu și avem feedback bun. Jucătorii se bucură de harta noastră și de conținutul pe care îl avem ne-au oferit, așa că este o victorie pentru noi și ne face să ne simțim mai bine. Echipa este aici pentru a crea Battlefield și sunt pasionați de Battlefield. Avem mulți veterani Battlefield. Așa că este important pentru noi să îmbunătățim Battlefield 2042 și experiența pe care le putem oferi jucătorilor noștri. Le datorăm asta.”

Cu atât de multă schimbare în conducere și având în vedere reacția negativă la 2042, trebuie să fi fost tentant să tragem o linie sub joc și pur și simplu să mergi mai departe. Dar Coutaz insistă că nu a fost niciodată o opțiune.

„Dar nu am putut face asta jucătorilor noștri și nu am putea face asta nouă înșine”, spune Coutaz. “Nu vreau să folosesc cuvântul răzbunare pentru că este prea puternic în engleză, dar știi, nu putem să-l lăsăm așa. După cum am spus, le datorăm jucătorilor noștri.”

Există mai mult în schimbările de la DICE decât doar cine ia deciziile. În ciuda faptului că a creat unele dintre cele mai populare jocuri de împușcături online din lume, studioul funcționează în continuare ca un dezvoltator mai tradițional, unde creează un joc, îl actualizează puțin și trec la următorul. Astăzi, echipa trece în continuare la o operațiune de servicii live.

„Avem jucători care ne sunt alături de 20 de ani și să-i dezamăgim… ne este foarte greu”

Seria Battlefield este, de asemenea, ceva care se extinde dincolo de DICE. Franciza are numeroși co-dezvoltatori de ceva timp. Battlefield 2042, de exemplu, a fost susținut de EA Gothenburg, Criterion și Ripple Effect. În viitor, franciza evoluează într-un „univers” sau proprietăți, cu Ripple Effect, noul studio EA din Seattle și dezvoltatorul de telefonie mobilă Industrial Toys, toți lucrând la IP.

Coutaz este un expert în acest tip de dezvoltator. Ea se alătură după mai mult de 10 ani în conducerea Ubisoft Annecy, care este o echipă care a lucrat la jocuri de serviciu multiplayer precum Riders Republic și Steep și este un co-dezvoltator consacrat, care a creat modurile multiplayer pentru francize precum Assassin’s Creed și Splinter Cell. . La vremea ei, echipa a crescut de la 71 de oameni la 340. Ea știe totul despre gestionarea schimbării și serviciul live și co-dezvoltare.

“[DICE] a avut patru lideri care au plecat. Dar asta a fost și oportunitatea de a crea o nouă echipă de conducere în jurul meu, „spune Coutaz.” Deci au fost câțiva membri care erau deja în echipă, dar am putea introduce și noi lideri, cum ar fi Lars Gustavsson, care este directorul de creație al studioului. , producători seniori precum Andreas Morell și Ryan McArthur, care au intensificat. Așa că mai întâi ne-am organizat, apoi a trebuit să adaptăm [Battlefield] organizare. A fost organizat pentru a livra un joc și știți că live nu este același lucru cu livrarea unui joc. Așa că ne-am uitat la organizație, la structură, responsabilitate, procese de dezvoltare etc. Și, desigur, inclusiv prietenii noștri de la Ripple Effect, care lucrează foarte strâns cu noi pe Battlefield 2042.”

Ea continuă: „Când am livrat Battlefield 2042, am făcut un pas înapoi și împreună cu toate studiourile… DICE, EA Gothenburg, Criterion – cine este acum pe Need for Speed – și Efectul de ondulare. Am făcut un pas înapoi și ne-am uitat la ce merge și apoi am analizat ce nu a funcționat. De ce am ajuns într-o situație ca și cum am remediat asta?

Acea analiză ne-a luat câteva luni și acum o reparăm. Ne reorganizăm, ne restructuram, ne îmbunătățim procesele, le adaptăm pentru a putea face aceste jocuri monstru pe care le facem în co-dezvoltare… și, de asemenea, lucrând în modelul hibrid. Atât de multe învățături și echipa sunt cu adevărat în spatele meu. Ei chiar vor să se schimbe. Nu au putut să lase așa cum a fost. Deci toată lumea este super motivată și am făcut, în opinia mea, multe schimbări în ultimele cinci până la șase luni. Este departe de a fi perfect și mai avem multe lucruri de învățat, dar integrăm tot ceea ce am învățat până acum.”

Remedierea Battlefield 2042 este obiectivul principal al DICE chiar acum

Remedierea Battlefield 2042 este obiectivul principal al DICE chiar acum

Nu este vorba doar despre a învăța de la ei înșiși. Coutaz spune că colaborarea cu Vince Zampella și organizația mai largă EA aduce o parte din acea experiență valoroasă Apex Legends echipei.

„La nivel personal, pentru a putea lucra cu oameni precum Vince și Byron [Beede, Ripple Effect] și Marcus [Lehto, Seattle studio] și Alex [Seropian, Industrial Toys], este foarte inspirat. Am fost de fapt foarte intimidat la prima mea întâlnire cu Vince, fiind o personalitate atât de mare în industrie. Ei lucrează cu noi pe… dacă nu zilnic, săptămânal. Așa că ei joacă jocul, revizuiesc, provoacă, ne pun uneori întrebări foarte grele și foarte bune. Și tot fiind în organizarea lui Vince, ne dă acces la echipa de la Apex. Și pentru a putea împărtăși cele mai bune practici cu acea echipă fabuloasă, ne ajută să creștem, să repetăm, să fim creativi și să înțelegem.”

Când vine vorba de modificările specifice pe care Coutaz le-a făcut, ea vorbește despre adăugarea de noi instrumente și procese. Ea spune că noua structură este proiectată să fie slabă și agilă. Toate lucrurile pe care ea recunoaște sună ca „cuvinte populare”, dar că trebuie să existe „un lanț de comandă foarte clar atunci când facem jocuri și trebuie să fie cu adevărat plat și slab, astfel încât creatorii noștri să se simtă împuterniciți”.

„Ei pot inova, pot fi creativi, pot risca, dar eșuează rapid și, pentru a putea eșua rapid, trebuie să repetăm, apoi să jucăm acel joc. Am lucrat mult și la asta.”

Toate aceste schimbări, în timp ce încearcă să remedieze un joc dezamăgitor, sunt suficiente pentru ca orice studio să le întreprindă în cele mai bune perioade. Dar totul se întâmplă în timp ce studiourile de jocuri încă învață să se adapteze la această nouă lume a lucrului de la distanță și hibrid. DICE a îmbrățișat acest lucru, dar, ca majoritatea dezvoltatorilor, încă învață cum să funcționeze eficient.

„Vrem ca DICE să fie locul unu pentru jocurile cu împușcături la persoana întâi în Europa și una dintre puterile din lume”

“[All game developers] a trebuit să fim super creativi și inovatori pentru a se putea adapta la asta”, spune ea. „Astăzi suntem un hibrid și așa ne dorim să fim în viitor. Desigur, învățăm în fiecare zi despre lucruri… cum ar fi atunci când o persoană este pe Zoom și apoi aveți alte două în sala de ședințe, acele lucruri la care ne adaptăm și le învățăm [about] zilnic în acest model hibrid. Dar suntem plini de asta. Și frumusețea pentru noi este că putem recruta experți din întreaga lume. Oamenii care au o pasiune pentru Battlefield, dar care nu au vrut cu adevărat să se mute în Europa sau nu au vrut cu adevărat să se mute în Suedia, pot lucra pentru noi acum.”

Un aspect pozitiv al modului hibrid de lucru este că există mai puțină diviziune între DICE și co-dezvoltatorii săi, toată lumea lucrând de la distanță la același proiect.

“De asemenea, ne obligă să fim mult mai structurați, pentru că mandatele trebuie să fie clare, rolurile și responsabilitățile trebuie să fie clare, iar comunicarea trebuie să fie clară. Nu poți rezolva lucrurile în jurul aparatului de cafea.”

În timpul discuției mele cu Coutaz, nu m-am putut abține să nu admir imaginile din spatele ei din benzile desenate Mirror’s Edge. DICE poate fi cel mai bine cunoscut pentru Battlefield, dar a lucrat – din când în când – și la alte proiecte. Cu toate discuțiile despre Battlefield, proiecte mai neobișnuite, cum ar fi Mirror’s Edge, sunt deocamdată în backburner?

„În totalitate”, spune ea definitiv. „Ne concentrăm doar pe Battlefield 2042. Nu avem timp pentru nimic altceva și asta este ceea ce vrem să facem. În trei ani, vrem să fim puterea de împușcături la persoana întâi pe care DICE merită să fie și asta este ceea ce noi. mergi pentru.”

Ea conchide: „Vreau ca echipa să fie cu adevărat mândră de Battlefield 2042. Acesta este ceea ce urmărește și au inima și pasiunea lor acolo. Vrem să fim cu adevărat, foarte mândri de DICE. Vrem ca DICE să fie numărul un loc pentru jocurile cu împușcături la persoana întâi în Europa și una dintre puterile din lume. Este o echipă fabuloasă. Vom face magie împreună.”

.

Leave a Comment